Disegnare un quadrato con Scratch – 1

Ora che conosciamo i blocchi Penna e le proprietà dei suoi elementi più importanti, possiamo provare ad utilizzarli per disegnare figure geometriche. Iniziamo con il disegno di un quadrato.
Per affrontare con successo questa esercitazione, dobbiamo, ovviamente, conoscere bene le proprietà geometriche di questa figura, o almeno quelle che ci serviranno per disegnarlo su Scratch:
1 – ha 4 lati;
2 – i lati sono tutti congruenti;
3 – gli angoli sono tutti retti.

Premesso questo, possiamo iniziare. Anche se non è obbligatorio, per rendere un po’ più realistica questa animazione abbiamo utilizzato con sfondo il piano cartesiano (XY-grid) e come sprite la matita “pencil“:

Come sempre, dobbiamo chiederci qual è il problema da risolvere e quali sono gli strumenti che abbiamo a disposizione per risolverlo.

L’obiettivo è far disegnare alla penna un quadrato, cioè 4 segmenti consecutivi, tutti uguali, con la proprietà che l’angolo formato da due lati consecutivi deve essere di 90°.
Quindi, prima di scrivere il codice possiamo già pensare che i blocchi utili saranno di questo tipo:
1 – uno o più blocchi per disegnare i lati;
2 – uno o più blocchi per spostare la matita della lunghezza dei lati;
3 – uno o più blocchi per ruotare la matita di 90° in modo che disegni i 4 lati in maniera corretta.

Prima di vedere il codice per disegnare i lati, è opportuno impostare l’esecuzione del programma per renderlo più utile anche ai fini didattici. A tale scopo effettuiamo alcune operazioni preliminari.

Ad esempio, può essere utile disegnare la figura partendo dall’origine degli assi. Ovviamente è solo un esempio, però in questo modo sarà più semplice, leggendo i numeri che sono presenti sullo sfondo, verificare la correttezza del codice e la corrispondenza tra l’obiettivo che ci siamo posti e il risultato.
Continuiamo. Se proviamo a scrivere, vediamo che la linea tracciata dalla matita è in corrispondenza del suo centro e non della punta. Come mai? Non è meglio che le linee sembrino tracciate dalla punta della matita?
Per farlo dobbiamo andare nella scheda Costumi dello sprite. Qui vediamo che al centro del riquadro dove è disegnato lo sprite (e dove lo si può anche modificare), è presente un mirino grigio, lo troviamo in corrispondenza del centro della matita, anche se è poco visibile. Questo mirino è un punto di riferimento per lo sprite, è il punto di posizionamento dello sprite quando ne specifichiamo le coordinate e proprio da questo punto partono le linee disegnate dal blocco Penna.
Per avere l’effetto desiderato dobbiamo selezionare la matita (tutta, senza tralasciare nessun pezzo) e trascinarla in maniera tale che il mirino corrisponda con la sua punta.

Ora iniziamo con il disegno del primo lato e vediamo il codice, che segue le operazioni preliminari viste prima:

Abbiamo usato ben 4 blocchi della categoria Penna:

serve per cancellare tutte le linee disegnate nella precedente esecuzione del programma: in questo modo all’inizio di una nuova esecuzione lo schermo è totalmente pulito;

serve per poter permettere allo sprite di scrivere sullo schermo: vedremo in altri esempi che se in un programma abbiamo uno sprite che deve disegnare ma anche spostarsi senza disegnare nulla dobbiamo usare alternativamente questo comando insieme a ;

serve per definire lo spessore delle linee disegnate: nel nostro esempio abbiamo impostato questo valore a 5, un valore intermedio;

serve per impostare il colore delle linee disegnate: cliccando sul colore compare una tavolozza che consente di scegliere il colore voluto;

L’ultimo comando, finalmente, è quello che fa disegnare il primo lato del quadrato:
abbiamo scelto 100 passi perché così la linea finisce proprio dove c’è scritta la coordinata delle ascisse sullo sfondo.

Ora vediamo i comandi per disegnare gli altri 3 lati.
Il problema da affrontare è fare in modo che la matita ora disegni in verticale e lo risolviamo in questo modo:

Quindi la matita ruota di 90° verso sinistra e quindi si direziona in modo da disegnare linee verticali.

Completiamo ora il disegno del quadrato:

L’ultima istruzione, cioè la rotazione di 90° verso sinistra, sembrerebbe non necessaria, perché la matita disegna il quadrato anche senza questa istruzione, però va messa per riportare la penna nella condizione di partenza del programma, altrimenti all’esecuzione successiva verrebbe disegnato un quadrato in un altro quadrante. Per carità, il quadrato non è in discussione, però un buon programma deve darci sempre lo stesso risultato ad ogni esecuzione.

Il progetto è condiviso al seguente link: https://scratch.mit.edu/projects/601308618.

Per ora ci fermiamo qui. Nel prossimo esercizio vedremo come migliorare il codice e aggiungeremo alcuni accorgimenti che lo renderanno sicuramente più bello da vedere.

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