Scratch 3: primi elementi base.

Aprendo Scratch 3.0 ci troveremo dunque nella schermata iniziale. Sul lato destro abbiamo un’area che è l’anteprima del nostro programma, con al centro un gattino (lo sprite), che è il simbolo di Scratch. Quest’area si chiama stage.
In quest’area ci sono in alto a destra due simboli: una bandiera verde e un ottagono rosso. Se si clicca sulla bandiera verde si fa partire l’animazione che abbiamo programmato, se invece si clicca sull’ottagono rosso si ferma il programma.

Lo stage misura 480 punti in larghezza e 360 punti in altezza. Ogni punto è indirizzabile tramite una coppia di coordinate cartesiane; infatti dobbiamo immaginare lo stage come un piano cartesiano avente l’origine degli assi al centro.

Le estremità in alto a sinistra e in basso a destra hanno rispettivamente coordinate (-240, 180) e (240, -180). Ogni punto dello stage è indirizzabile specificandone le coordinate e di ogni stage è possibile leggere le coordinate del punto in cui è posizionato.

Gli sprite sono oggetti grafici che andremo a posizionare sullo schermo, che possono assumere un aspetto qualsiasi (oggetti, persone, animali, ecc.) e sono in grado di comprendere ed eseguire i comandi impartiti dal programmatore. Subito sotto, sul lato destro, avete la possibilità di cambiare sprite, infatti cliccando sulla sagoma della testa del gattino con il più sopra, si apre un messaggio con la scritta “Scegli uno sprite“. Se sceglierete questa opzione vi si aprirà una finestra con la possibilità di scegliere un nuovo sprite per la vostra applicazione.

Fate clic allora su un personaggio a piacere, in modo da aggiungerlo nello stage.

Ogni sprite, può essere duplicato, cancellato o esportato semplicemente cliccando con il tasto destro sullo sprite stesso.

Uno sprite può muoversi all’interno dello scenario che fa da sfondo all’applicazione, cambiare il suo aspetto grafico, ricevere dei dati di ingresso dall’utente, comunicare dei risultati e altro ancora.

L’ambiente di programmazione di Scratch 3 si presenta suddiviso in quattro aree: stage, sprite/sfondi, strumenti (codice, costumi, suoni) ed editing.

A sinistra si trovano l’area di editing e quella degli strumenti di editing grafico, audio e di codice, attivabili selezionando la scheda opportuna (codice, costumi, suoni).

Quando è attiva la scheda Codice viene visualizzato l’elenco di tutti i blocchi di istruzioni disponibili: questi rappresentano le azioni che possono compiere gli sprite. I blocchi sono suddivisi per aree funzionali, a ognuna delle quali è associato un colore diverso.
Se lasciamo attiva la linguetta del Codice avremo una serie di opzioni da poter scegliere: movimento, aspetto, suono, situazioni, controllo, ecc…

Vedremo successivamente le schede Costumi/Sfondi e Suoni.

Lo spazio al centro è dedicato a ospitare l’area di editing e quando è attivata la scheda Codice è qui che viene visualizzato l’elenco delle istruzioni che compongono il programma costruito selezionando i blocchi opportuni, trascinandoli con il mouse all’interno di quest’area e incastrandoli uno sotto l’altro.

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